lunes, 2 de agosto de 2010

CD Projekt y los mensajes secretos

Esta entrada, aunque no tiene mucho contenido, es un mini homenaje que quería hacer a CD Projekt, The Witcher y al anunciado The Witcher 2.


Los inicios de CD Projekt se remontan a la traducción y localización de juegos de PC al polaco, sobre todo juegos de rol (saga Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale,...). Con semejante nivel entre las manos es lógico que se les quedara algo de gusto por el rol y los videojuegos.

Por otro lado, como buenos polacos, tienen debilidad por la saga literaria de Geralt de Rivia, que es un fenómeno de masas por aquellas tierras (no obstante el autor de la saga es el polaco Andrzej Sapkowski).


Así que, decidieron liarse la manta a la cabeza, y embarcarse en el desarrollo de un juego que mezclara estas dos pasiones, es decir, un juego de rol ambientado en el mundo y personajes de la saga de Geralt de Rivia, usando para ello el motor gráfico Aurora de BioWare. El resultado fue The Witcher, un juego lanzado en 2007 que demuestra que la falta de experiencia se puede compensar con talento y amor por aquello en lo que se trabaja.



Por suerte, el éxito del juego ha hecho que éste se convierta en una saga, así que la propia desarrolladora presentó un tráiler de The Witcher 2 (el video anterior). Sin embargo, el tráiler contiene más información de la que parece, ya que se puede encontrar en él un mensaje secreto que CD Projekt dedica a todos sus fans (entre los que me incluyo) y que llamó mi atención, especialmente, por la cercanía y complicidad que desprende. El mensaje está escrito en inglés por unos polacos, así que mi traducción puede dejar bastante que desear, pero sería la siguiente:

Este mensaje es para nuestros mayores fans. Analizando nuestro material pixel por pixel, bit por bit. ¡Es genial veros de nuevo! :-)

Por cierto: Los ingenuos piensan que nadie lee en estos tiempos. Querido lector, podemos estar de acuerdo en que eso es una tontería, ¿no?. De la misma forma que el hecho de que los RPGs de un jugador están muertos, ¿o los PCs?. Vendimos 1.5 millones de juegos de un género moribundo en una plataforma moribunda - así que no podemos estar de acuerdo ;-)

Antes de que empecemos a hablar de The Witcher 2 :) por favor déjanos agradecerte tu gran apoyo y aprecio. Siempre nos motiva y nos hace felices.

Empezamos a trabajar en The Witcher 2 justo después del lanzamiento de The Witcher. Nuestro objetivo era hacer todo lo que hizo The Witcher tan bueno, incluso mejor en The Witcher 2. Estamos muy orgullosos de The Witcher pero seamos honestos, fue nuestro debut. Nunca habíamos hecho un videojuego, y prácticamente íbamos aprendiendo mientras trabajábamos. Por eso hubo muchas cosas que podríamos haber hecho mejor, tú lo sabes tan bien como nosotros :-)

Pero la visión, la idea principal es la misma: un juego con una historia madura, cautivadora y no lineal, y lleno de combates espectaculares. Un juego creado por un grupo de pensadores independientes de las prioridades empresariales, a los que no les importa qué está de moda en un momento dado.

La visión central no ha cambiado. Lo que ha cambiado es la calidad y madurez que podemos desarrollar. Esto se debe a que tenemos más experiencia y también al hecho de que hemos creado nuestra propia tecnología. ¿Te acuerdas de que hicimos mejoras notables con el motor Aurora en el juego original, pero todavía tenía limitaciones? Ahora hemos creado tecnología diseñada especialmente para crear juegos no lineales, con amplias tramas y un mundo vivo...

Bueno, no tiene sentido extenderse demasiado - ¡tendréis que comprobarlo por vosotros mismos! Con todo, ¡tenemos muchas razones para pensar que os gustará The Witcher 2!

Nos vemos pronto, y estad al loro :).

Así que básicamente se proponen hacer de The Witcher 2 una mejora de la primera parte, aprovechando su mayor experiencia y la nueva tecnología gráfica y manteniendo el estilo y enfoque del primero. Puede que algunas partes del mensaje suenen pretenciosas, pero yo me fiaría de una compañía que después del lanzamiento de The Witcher siguió mejorándolo y creando nuevas misiones, más de 1Gb en parches completamente gratuitos, cuando la tendencia actual es mutilar juegos y cobrar por códigos de desbloqueo de contenidos que ya están en el propio juego.


En resumen, que con desarrolladoras tan cercanas como esta da gusto comprar videojuegos, y que sólo de pensar en The Witcher 2 se me ponen los pelos como escarpias ;-)

lunes, 26 de abril de 2010

Evil always finds a way

¿Acaso no son los malos respetados? ¿No suelen ser ricos y poderosos? ¿No son recordados por aquellos que les sufren? ¿No consiguen que se cumplan todas sus órdenes? ¿Acaso no los adoran las mujeres? ? ¿No es destruir más divertido que construir? Pues no sé a qué estamos esperando para hacernos malos...

Allá por el verano de 2007 el estudio holandés Triumph Studios y Codemasters sacaron a la venta Overlord, un videojuego que nos ponía en una tesitura distinta a la mayoría. Y es que por una vez íbamos a ponernos en la piel de un Señor del Mal, que al más puro estilo Sauron y con un toque de humor bastante peculiar, iba a hacerse con el control del mundo. El juego desde su salida llamó mi atención pero fue Steam y sus ofertas (pack Overlord+Expansión Raising Hell+Overlord II por 8.75€) lo que hizo que me decidiera a hacerme con él.



La historia de Overlord comienza con nuestro personaje enterrado y derrotado. Su torre oscura ha sido destruida y sus poderes prácticamente perdidos. Pero todavía le quedan algunos seres leales, los esbirros o minions con Krazak a la cabeza que armarán y enseñarán al Overlord todo lo que ha de saber para que pueda vengarse y así recuperar su poder y su imperio. Para hacerlo deberá derrotar a unos enemigos de lo más variopinto recurriendo a su poder de ataque, a su magia y por supuesto a sus esbirros.

La jugabilidad de Overlord es muy variada, gracias a la combinación de los cuatro tipos de hechizos básicos (ataque, defensa, dominación y minions) y los cuatro tipos de esbirros disponibles. Los parduzcos son los combatienetes cuerpo a cuerpo, muy versátiles pero nada pueden hacer ante los enemigos más poderosos. Los bermejos son débiles en el cuerpo a cuerpo pero pueden atacar a distancia y son inmunes al fuego. Los viridios son los asesinos sigilosos, no son mancos en el cuerpo a cuerpo pero son especialmente útiles sorprendiendo por la espalda a los rivales más poderosos. Por último los zarcos son muy débiles pero tienen tres habilidades útiles; inmunidad a la magia, capacidad de nadar y poder para resucitar a los esbirros caídos si lo haces con la suficiente premura. El juego mezcla el género de la aventura con bastantes tientes estratégicos en el control de tus esbirros y algún componente de rol (mejoras de vida y maná, así como creación de equipamiento para el Overlord). El control es bueno, aunque a veces adolece de falta de precisión y se hace difícil colocar a tus esbirros para la lucha cuando ves un pedazo de trol acercándose.

A lo largo del juego tenemos una o varias misiones activas en distintos lugares a los que podemos viajar usando portales esparcidos por el mundo y conectados con nuestra torre oscura. En general en cada zona hay varias misiones que concluyen con el enfrentamiento con un jefe final. Los niveles suelen ser de carácter lineal, pero con distintas zonas a las que puedes decidir acceder en un momento u otro (como cuevas). A la hora de enfrentarte a los jefes finales hay que buscar la estrategia que permite derrotarlos, aunque suele ser difícil mantener a los esbirros con vida hasta ese momento. El juego también nos permite tomar algunas decisiones que harán que las gentes cuyos mundos conquistemos nos amen o nos odien y que también influirán en los poderes mágicos de nuestro Overlord. Las misiones que añade la expansión Raising Hell suelen ser del mismo tipo aunque generalmente requieren una mayor dosis de ingenio, lo que en ocasiones se puede convertir en frustación cuando ves como tus esbirros caen como moscas.

En el apartado técnico tenemos unos gráficos que, sin ser para nada punteros, realizan su misión de forma adecuada, y una banda sonora con canciones de corte épico-malvado que ambientan perfectamente sobre todo en las luchas. El doblaje al castellano es bueno y especialmente divertido en los minions ya que permite apreciar su vocación por servirte, destruir y matar. Los tiempos de carga son bastante cortos (los escenarios tampoco explicarían unos tiempos de carga largos) y se producen en los viajes entre portales.



En resumen, un juego diferente al típico shooter, combinando de forma acertada un componente aventurero con un componente estratégico en el control de tus minions y un siempre elogiable sentido del humor, que ridiculiza los mundos de fantasía, con humanos, elfos y enanos por igual. El juego ofrece diversión y una duración sorprendentemente alta (del orden de las 30 horas con la expansión) y es especialmente recomendable para todos aquellos que disfruten de la perspectiva de tener su propio ejército de seres malvados y destructores y de gobernar con mano de hierro todos los confines del mundo.

domingo, 28 de marzo de 2010

Grand Theft Auto IV

Rockstar lo ha vuelto a hacer. Con GTA IV ha vuelto a superarse y a crear una auténtica obra maestra. Rockstar consigue con este juego elevar el nivel de la saga Grand Theft Auto para colocarla en un lugar superior, que trasciende al mundo de los videojuegos. GTA IV consigue convertirse en un sentimiento, una sinfonía perfectamente ejecutada que comienza en el momento en que inicias el juego y no se detiene hasta que decides dejarlo. Porque desde la música que oyes y las imágnes que ves mientras el juego carga tu partida, hasta esa ciudad, esos personajes, ese humor que impregna cada frase del locutor de radio o cada página de internet que puedes visitar, todo en este juego está pensado para crear algo consistente, grande y, sin duda alguna, algo único.


Nuestra experiencia de juego gira alrededor de Niko Bellic, un ex combatiente procedente de algún lugar en los Balcanes, que llega a Liberty City en busca del sueño americano. Pero pronto se da cuenta de que todo aquello que esperaba estaba basado en una mentira. Su primo Roman que marchó a Liberty City antes de la guerra, no vive en una mansión rodeado de dinero y mujeres hermosas, sino que dirige una ruinosa empresa de taxis y vive en un destartalado piso en Hove Beach, donde todos los inmigrantes van a parar. Para más inri, los problemas con el juego de Roman le crean más de un enemigo, de manera que Niko acaba encerrado en una espiral de violencia mientras cumple las más variadas misiones para los capos criminales de la ciudad. Sin embargo, conforme la historia avance iremos descubriendo aspectos sobre la vida anterior de Niko, y es que después de todo puede que tuviera un motivo oculto para viajar a América, tal vez estuviera buscando a alguien especial...



Para describir la cantidad de misiones y opciones que te da el juego tendría que escribir un libro. En cada momento tienes libertad de movimiento en la ciudad, y uno o más personajes que te pueden encargar misiones, para lo que debes dirigirte al lugar donde están. Las misiones son muy variadas, esto se debe sin duda a la gran cantidad de opciones que permite el juego y a la gran variedad de localizaciones en las que se desarrollan. Mientras no estás haciendo misiones puedes hacer gran diversidad de tareas que generalmente se van desbloqueando mientras avanzas en el juego: salir con los amigos o con una novia a jugar a los bolos, al billar, ir al club de striptease o al club de la comedia, participar en carreras de coches, llevar a gente en taxi para tu primo, jugar al QB3D, hacer misiones de policía, conectarte a internet para leer las últimas noticias o buscar pareja,... Basta con decir que si no fuera porque podía ver los logros del juego ni me habría enterado de algunas de las posibilidades que ofrece el juego.


El juego está trabajado hasta el último detalle, la variedad de vehículos es inmensa, y todos se comportan de manera distinta, encontré especialmente gratificante la conducción de camiones, ya que al ser más lentos y proporcionar una perspectiva más alta te permiten apreciar en todo su esplendor lo increíble que es Liberty City. Las misiones de la trama principal son unas 90 aunque en general no son muy largas (con excepciones), y a eso hay que añadir misiones de asesino, de robo de coches, de amigos (personajes que encuentras por la ciudad y que de una forma u otra llaman la atención de Niko),... La cantidad de localizaciones a los que puedes acceder es altísima, y están magníficamente logradas, por ejemplo entrar en Middle Park y ver con el realismo con que la gente hacía footing o estiramientos me dejó totalmente pasmado. También quiero hacer mención especial de las persecuciones de coches en algunas misiones, simplemente espectaculares, gracias al nivel gráfico y el detalle de los vehículos piensas que estás viendo una cinemática hasta que te das cuenta de que tienes que esquivar ese coche que viene hacia ti dando vueltas de campana.



En el apartado técnico, tenemos unos gráficos excelentes, en sintonía con el resto del juego. Sin embargo, al menos en la versión de PC, presentan algunos fallos que se aprecian sobre todo al realizar determinados giros de cámara. En cuanto al sonido, se puede decir que es el de la misma vida que intenta reflejar el juego: coches, conversaciones, tiroteos, exposiones y gran cantidad y variedad de canciones en la radio (hay emisoras de reggae, de rock, de música rusa,...). Aunque lo mejor es poder cargar la música de tu disco duro y escucharla en Independence FM. Sin embargo el sonido tiene también un punto negativo, el no doblaje de las voces al castellano, no porque las voces inglesas no sean excelentes, sino porque las conversaciones en coches son habituales y es muy dificil leer subtítulos durante una persecución a toda velocidad. La carga principal del juego se produce cuando lo inicias y es bastante larga, pero a partir de ahí puedes hacer casi cualquier cosa en la ciudad, teniendo cargas sólo al iniciar las misiones y siendo estas de corta duración.


Aunque Rockstar North realizó un gran trabajo en el desarrollo del juego, por desgracia no puedo dejar de mencionar la desastrosa conversión a PC que Rockstar Toronto realizó del mismo. Aún cumpliendo de sobra los requerimientos recomendados para el juego, para poder jugar a una resolución de 1920x1080, no podía aumentar el detalle gráfico de medio, lo cual no impedía que en determinadas ocasiones, sobre todo yendo a velocidades muy altas se apreciara un considerable bajón del framerate. De acuerdo que este juego no se puede comparar con ningún otro a día de hoy, pero con una conversión mínimamente aceptable (ni siquiera buena) el juego debería ir perfectamente en PC`s de gama media.



Tal vez lo mejor que puedo decir sobre el juego es que después de dedicarle un montón de horas tiene la increíble capacidad de seguir sorprendiéndote. Siempre hay algo que no has visto, una zona que no conoces o un detalle que habías pasado por alto, y a la vez todo te acaba siendo muy familiar, porque todo está inspirado en la realidad, a la que se imita y a la que a menudo se parodia. Grand Theft Auto IV es una auténtica lección de lo que pueden ofrecer los videojuegos, retrata el mundo del crimen tan bien como lo pueden hacer las mejores películas y a la vez te permite traspasar la barrera para ser el protagonista de la acción. No puedo dejar de alabar un juego como este, así como todo el cuidado, la dedicación y el trabajo que Rockstar ha puesto en él, un trabajo que posiblemente eleva a los videojuegos más alto de lo que nunca estuvieron.

miércoles, 10 de marzo de 2010

Un ejemplo de cómo no se hacen las cosas

Hace un par de semanas a los amantes de los videojuegos en PC nos consternaba la noticia de que Assassin's Creed II para PC exigiría estar conectado a internet para poder jugar. Un tiempo después Ubisoft anunciaba que este sistema se aplicaría en todos sus próximos juegos en PC (como Silent Hunter V y The Settlers 7).

Creo que el problema es claramente visible para cualquiera. No sólo significa que no podrás jugar a tus juegos donde no dispongas de conexión a internet, sino que además el juego te expulsaría inmediatamente cuando fuera incapaz de contactar con el servidor de Ubisoft durante un tiempo determinado, por lo que un fallo puntual en tu conexión haría que perdieras el progreso no guardado del juego que llevaras hasta ese momento.

Pues bien, el juego salió a la venta el 3 de marzo y un fallo en los servidores hizo que los usuarios legales del juego no pudieran jugar al mismo el fin de semana del 7 y 8 de marzo. De esto simplemente decir que me parece un motivo más que fundado para ir a la tienda a exigir la devolución del dinero que se pagó por el juego.

Y es que algunas compañías se empeñan en no enterarse de que no se puede combatir la piratería perjudicando con sistemas antipiratería invasivos a los usuarios legales, mientras que cualquiera puede descargar el juego de internet sin sufrir ningún problema. Ejemplos como éste o el de Football Manager 2009, que exigía activación online, mediante un código que un fallo de impresión hacía ilegible son el apocalipsis de los videojuegos. No me parece difícil entender que cuando alguien compra un juego es porque quiere y porque puede, no porque tenga un sistema antipiratería de la leche.

Pero ¿cuál es la solución a la piratería?. No creo que exista, pero hay medidas que pueden ayudar a combatirla. Una táctica que personalmente me parece útil, sencilla y sin ningún inconveniente para el usuario legal, es que la propia compañía desarrolladora inunde internet con una versión pirata bugueada del juego, como hicieron, al menos parcialmente, Roksteady/Eidos con Batman Arkham Asylum. Esto sería especialmente útil si el juego se comportara de forma normal durante un tiempo (por ejemplo un cuarto del juego) y en este punto el bug hiciera que no se pudiera continuar, identificando además las partidas guardadas con esta versión, de manera que no se puedan cargar con una versión no bugueada del juego.

Otra forma podría ser mejorar las versiones compradas de los juegos con extras como mejores manuales y mapas, making of, bandas sonoras, participación en sorteos, posiblidad de probar versiones betas de los futuros juegos de la compañía, etc. Un sinfín de modos que tienen algo en común: mejorar la experiencia del jugador legal respecto al ilegal.

Pero no todo es gris en el panorama de los sistemas antipiratería en PC, por suerte no todos los desarrolladores de juegos son tan obtusos como los mencionados anteriormente, por ejemplo los creadores del World of Goo opinan de los sistemas antipiratería que: "Sólo sirven para molestar al usuario, pagar a la compañía que crea el DRM, y no impide la piratería". No creo que estén exentos de razón.

En conclusión, espero con interés el desenlace de esta situación. No puedo negar que sería satisfactorio que Assassin's Creed II pasara a la historia como un juego que sólo pudieron disfrutar los usuarios legales, aunque no puedo decir que crea que vaya a ser así. En cualquier caso lo que se consiga con este sistema será a costa de perjudicar y recortar los derechos de los usuarios legales. Y creo que eso es un ejemplo de cómo no se hacen las cosas.

viernes, 19 de febrero de 2010

Geralt de Rivia

Voy a dedicar esta entrada al inicio de la que desde hace poco tiempo se ha convertido en una de mis sagas de literatura fantástica favoritas (tampoco es que conozca muchas) y no es otra que la saga de Geralt de Rivia y sus dos primeros títulos: "El último deseo" y "La espada del destino".


La saga de Geralt de Rivia, obra del escritor polaco Andrzej Sapkowski, consta de siete libros (actualmente estoy terminando de leer el tercero), siendo los dos primeros de historias cortas que introducen el mundo y al personaje de Geralt de Rivia y formando los cinco restantes una historia completa alrededor de Geralt, Cirilla de Cintra, el conflicto con Nilfgaard y la profecía de Ithlinne: "En verdad os digo que se acerca el tiempo de la espada y el hacha, la época de la tormenta salvaje. Se acerca el Tiempo del Invierno Blanco y de la Luz Blanca. El Tiempo de la Locura y el Tiempo del Odio, el Tiempo del Fin. El mundo morirá entre la escarcha y resucitará de nuevo junto con el nuevo sol. Resucitará de entre la Antigua Sangre, de Hen Hichaer, de la semilla sembrada. De la semilla que no germina sino que estalla en llamas. ¡Así será! ¡Contemplad las señales! Qué señales sean, yo os diré: primero se derramará sobre la tierra la sangre de los Aen Seidhe, la Sangre de los Elfos...".

En primer lugar, decir que mi interés por Geralt de Rivia vino después de jugar al fenomenal The Witcher un RPG ambientado en el mundo fantástico del personaje de manera muy fiel al mundo de los libros y al que espero dedicar una entrada tarde o temprano en este blog. Aquí os dejo su intro, que muestra una de las primeras escenas de "El último deseo", tal y como en él se narra:



Geralt de Rivia es un brujo. Los brujos son en principio niños normales criados en la fortaleza de Kaer Morhen, donde son sometidos a una mutación. Para que sufran la mutación se somete a los niños a numerosas pruebas, tomas de hormonas, virus, duro entrenamiento,... a las que la mayoría de los niños no sobreviven. Los que sobreviven se convierten en brujos. Los brujos tienen la misión de proteger a la humanidad de los numerosos monstruos que pueblan la tierra a cambio de una paga. Para ello cuentan con numerosas ventajas resultado de su mutación como una fuerza y rapidez sobrehumanas, lo que los convierte en soberbios espadachines, la capacidad de hacer magia (aunque la magia que realizan es de apoyo y meros trucos comparados con lo que puede realizar un hechicero), son inmunes a las enfermedades y su cuerpo tolera sustancias que para los humanos son tóxicas, pudiendo de esta forma tomar pociones que incrementan sus habilidades. Otra consecuencia de las mutaciones que sufren los brujos es que son estériles, por lo que la única manera de obtener nuevos brujos es a partir de niños que son concedidos a los brujos.

Aunque los brujos tienen una finalidad "noble" como es la de proteger y mantenerse apartados de poderes políticos y guerras, en la época en la que se desarrolla la historia los brujos se encuentran casi extintos y son rechazados por la mayoría de la sociedad ya sea por miedo o desconocimiento. Además el trabajo para ellos no suele ser abundante, ya que la humanidad a alcanzado un nivel de progreso y expansión que ha ido acabando con los monstruos, que han pasado en muchos casos a vivir de los desperdicios e inmundicias procedentes de la actividad humana.

En cuanto al mundo que nos presenta esta saga, los humanos son la especie dominante, que ocupa la mayoría del territorio y gobierna las ciudades. Los elfos que gobernaban cuando llegaron los humanos, sobreviven en general en malas condiciones, sin adaptarse en las ciudades o viviendo en una gran precariedad en cuevas o bosques. Por su parte los enanos, generalmente más prácticos, viven bien como guerreros o incluso como prósperos comerciantes y artesanos. Además en este mundo se pueden encontrar medianos, medioelfos, gnomos, dríadas, ...

En cuanto al personaje de Geral de Rivia se puede decir que no es un héroe. Al menos no un héroe corriente. Se trata de un personaje lleno de contradicciones. Capaz de buscar pelea contra unos rufianes borrachos en una taberna de mala muerte y matarlos sólo para darse notoriedad, pero también capaz de arriesgar su vida a una muerte casi segura por salvar la de un amigo. En los dos primeros libros recorre numerosas partes del mundo en busca de trabajo encontrándose en muchas ocasiones que los auténticos monstruos no son los que tienen la aparencia más monstruosa: "Cuando me fui de Kaer Morhen soñaba con encontrar a mi primer monstruo. Y lo encontré. Mi primer monstruo era calvo y tenía unos dientes bastante feos y podridos. Me lo encontré en el camino real, donde, junto con otros compañeros monstruos, desertores de no sé qué ejército, había detenido un carro de campesinos y había sacado del carro a una muchacha, quizá de trece años, quizá menor. Los compañeros sujetaban al padre de la niña y el calvo le estaba rasgando el vestido y gritaba que ya iba siendo hora de que supiera lo que era un hombre de verdad. Me acerqué, bajé del caballo y le dije al calvo que a él también le había llegado la hora. Esto me pareció entonces extraordinariamente divertido. El calvo dejó a la mocosa y se hechó sobre mí con una maza. Era muy lento, pero resistente. Tuve que golpearle dos veces para que cayera. No fueron tajos demasiado limpios, pero bastante, diría, espectaculares, tanto que los colegas del calvo salieron huyendo viendo lo que la espada de un brujo le podía hacer a un ser humano.

Para Geralt es habitual que el intentar ayudar a la gente le conlleve más problemas que alegrías, ya que a la gente común le acaba repugnando su fría eficacia a la hora de matar, y esto va conformando la personalidad de Geralt, que intenta afrontar en la mayoría de los casos una posición neutral: "¿Sabes por qué lo hice? Quería que la muchacha anegara sus ojos en lágrimas de agradecimiento y me besara las manos y que su padre me diera las gracias de rodillas. Y sin embargo el padre había salido corriendo junto con los desertores y la muchacha, sobre la que había caido la mayor parte de la sangre del calvo, se puso a vomitar y luego le dio un ataque de histeria, y cuando me acerqué a ella se desmayó de miedo. Desde entonces, muy pocas veces me he vuelto a entrometer en historias parecidas".

Además estos dos primeros libros sirven para introducir a algunos de los personajes importantes de la saga como Jaskier, un bardo mujeriego y talentoso que se convierte en el mejor amigo de Geralt y le acompaña en algunas de sus aventuras (metiéndolo en más de un lio), la bella y arrogante hechicera Yennefer, la amable y acogedora sacerdotisa Nenneke y por supuesto Ciri, la niña en torno a la cual parece girar la historia de Geralt.

En el estilo de Sapkowski predominan los diálogos rápidos y cargados de humor frente a la narración y las descripciones suelen ser escuetas, lo cual conlleva un ritmo de la acción bastante alto. Entrando en concreto en el contenido de las historias de los dos libros, en "El último deseo" destacaría la historia "El mal menor" en la que Geralt se ve envuelto en un conflicto entre un hechicero que se preocupa únicamente de sí mismo y una muchacha a la que el hechicero trató injustamente y que está dispuesta a cualquier cosa para vengarse. Mientras que en "La espada del destino" me gustó especialmente "Las fronteras de lo posible" en la que Geralt, acompañado de un misterioso personaje, se une a un variopinto grupo de gente que va en caza de un dragón, mientras deciden como repartirse el botín, y acaban llevándose más de una sorpresa.

En definitiva, la saga de Geralt de Rivia ofrece una historia de fantasía centrada en un personaje que no se puede catalogar de bueno ni malo, sino que encontramos en él y en sus decisiones distintos tonos de gris y algo que va más allá de lo convencional. Si tuviera que destacar algo negativo de sus libros es que se hacen decididamente demasiado cortos: "Andrzej Sapkowski es un escritor al estilo de Tolkien, aunque diferente, porque es decididamente más cercano al mundo contemporáneo y está dotado de un temperamento eslavo mucho más apasionado. Al leer a Sapkowski nos encontramos a la vez en el mundo de Tolkien, en una sesión de un Disney tergiversado, en la Edad Media, en una clase de economía, en un país de terribles rituales paganos y en una novela negra pintada con colores de cuento de hadas."

jueves, 28 de enero de 2010

We will FIGHT for the lost

Bueno hace bien poco que vi el tráiler de lanzamiento de Mass Effect 2. Mañana sale a la venta en Europa, pero entre que ya salió el martes en América y que ya sabemos que las tiendas suelen adelantarse a la fecha de lanzamiento seguro que muchos lo están disfrutando ya. La primera vez que vi el trailer un escalofrío recorrió todo mi cuerpo, los pelos se me pusieron como escarpias y es que pocas compañías saben hacer como BioWare que sientas un universo tan lejano a la realidad como parte de ti:



Porque sabiendo hacer tráilers como este, ¿quién necesita saber hacer buenos videojuegos? Coñas aparte quería aprovechar esta entrada para expresar mis miedos sobre el juego. Y es que es el segundo juego que saca BioWare después de que la comprara Electronic Arts, no obstante el primero de ellos, Dragon Age: Origins llevaba unos cinco años en proceso, por lo que el juego ya estaba muy avanzado cuando se produjo la compra. Aún así el juego se retrasó medio año en PC para hacerlo multiplataforma y supongo que Electronic Arts tuvo bastante que ver en ello.


Por lo tanto nos queda que este es el primer videojuego que BioWare desarrolla bajo la tutela de Electronic Arts. En los últimos días he leido mucho sobre él, desgraciadamente me he tragado en algunos análisis un spolier bastante gordo (por suerte fue el mismo spoiler dos veces en dos sitios distintos) y tengo que decir que no me gustan la mayoría de los cambios que se han hecho respecto de la primera parte.

En primer lugar, se ha añadido la munición cosa que me parece rara después de que en la primera parte del juego se explica claramente que esta no era una limitación, ya que el desarrollo de las armas había hecho que la munición fuera ilimitada en la práctica, no obstante había que bregar con una cosa llamada sobrecalentamiento, que se producía si disparabas ráfagas demasiado seguidas sin dejar al arma enfriarse y que impedía que pudieras usar el arma durante un periodo más o menos importante.


En segundo lugar se ha cambiado el sistema de curación por el de Halo, Uncharted, Call of Duty, etc. Esto me parece simplemente patético en un juego de "rol" (llámalo Action RPG si quieres). Es un auténtico sinsentido, uno de los principios de los juegos de rol es mantener tu barra de vida y en un juego de grupo como este también la de tus compañeros. En la primera parte disponías de medigel para curarte, con la limitación de que cuando lo usabas tenías que esperar bastante para usarlo de nuevo (además de que se trataba de unidades limitadas, que tenías que comprar u obtener por otros medios). En esta segunda parte el uso del medigel se limita a resucitar a tus compañeros, lo cual me lleva a otro cambio indeseado.

Este cambio es la simplificación de habilidades. Una de las habilidades que podías conseguir en el primer juego era la de resucitar a tus compañeros, amén de muchas otras que en diversos campos podíais obtener tu y tu grupo. Pues bien, parece que en esta segunda parte se ha simplificado sobremanera el número de habilidades de los personajes, así como la subida de niveles, donde ahora hay menos campos para elegir.


Por último otro campo que parece que se ha simplificado es la exploración planetaria. Vale que entiendo que para muchos no estuviera a la altura del resto del juego. Pero para mí era una gozada recorrer los cráteres de la Luna, y subir pendientes del 90% con el Mako, el vehículo armado de exploración que se ha eliminado en esta segunda parte. Creo que los cambios a este respecto deberían haber ido orientados a mejorar la física del vehículo y aumentar las posibles recompensas que se obtienen por la exploración.

Sería injusto decir que todos los cambios que he leído me han disgustado. Por supuesto se han mejorado los gráficos, las animaciones, se han incluido nuevos "movimientos especiales" durante las conversaciones, se ha ampliado el abanico de personajes que pueden actuar de compañeros, se ha dado variedad a los escenarios y se ha incluido algún tipo de investigación para la mejora de armas, armaduras, etc.


Me fio de BioWare, no tengo ninguna duda de que el juego es una auténtica maravilla. Un 10 en ambientación, personajes e historia. Así lo dice la crítica, y así lo dirá el público. Seguro que si jugara el juego, que lo haré si puedo, me encantaría. Pero me parece que estos cambios responden a un deseo de Electronic Arts de hacer el juego más "para el gran público". Y yo digo, ¿para qué queremos videojuegos que parecen clones unos de otros? ¿No sería mejor haber seguido una linea continuista, introduciendo mejoras en los campos más flojos y no cambios que van en contra de lo visto en la primera parte? El tiempo lo dirá.

lunes, 18 de enero de 2010

Empeñarse en vivir o empeñarse en morir

En esta entrada quiero hablaros de una de mis películas favoritas y que creo que es una de las mejores de cuantas he visto. La película en cuestión, que ya tiene unos cuantos años (es de 1994), es "Cadena perpetua", titulada originalmente "The Shawshank Redemption".


En primer lugar, decir que esta era una de las películas que insistentemente me recomendaba la página FilmAffinity, pero por unas razones o por otras no me decidía a verla, hasta que este verano haciendo zapping vi que la estaban poniendo en la televisión y me decidí a verla. No tardé mucho en volverla a ver, y quienes me conozcan saben que no suelo hacerlo.

La película, como tantas otras de las que podemos ver en los cines hoy en día está basada en un libro. El libro se llama "Rita Hayworth and Shawshank Redemption" y es del archiconocido y prolífico autor Stephen King. En cuanto a la dirección y reparto, el director es Frank Darabont ("La milla verde") y los actores principales Tim Robbins ("Mystic River") y Morgan Freeman ("Seven", "Million Dollar Baby", "Sin perdón", ¿quién no lo conoce?).


La película cuenta la historia de Andrew Dufresne (Tim Robbins), quien condenado a dos cadenas perpetuas por el asesinato de su mujer y del amante de su mujer ingresa en al cárcel de Shawshank. Dentro de la cárcel los primeros pasos de Andy son bastante solitarios, hasta que empieza a relacionarse con el resto de presos, entablando una especial amistad con Red (Morgan Freeman). Decir que Red también actúa en la mayor parte de la película como narrador de la historia, dejándonos auténticas frases para el recuerdo: "No tengo ni la más remota idea de qué coño cantaban aquellas dos italianas... y lo cierto es que no quiero saberlo, las cosas buenas no hace falta entenderlas. Supongo que cantaban sobre algo tan hermoso que no podía expresarse con palabras y que precisamente por eso te hacía palpitar el corazón."


Sin embargo no todo son amigos, y Andy también debe enfrentarse a más de un problema en la cárcel, como la corrupción de los guardias o los problemas con otros presos. A pesar de ello Andy afrontará estos problemas y conseguirá mejorar sus condiciones de vida, mientras pasan los años encerrado en la cárcel y su amistad con Red se hace más fuerte. Pero pronto comprenderá que las cosas no son como deberían ser y que no es el dueño de su propio destino.


A pesar de tratarse de un drama carcelario, la película nos muestra como, hasta en la situación más terrible imaginable, hay belleza, esperanza e incluso momentos para la risa, nos muestra cómo hasta privada de su libertad en el agujero más inmundo, una persona puede encontrar ganas de vivir, "todo se reduce a una simple elección, empeñarse en vivir o empeñarse en morir" frase que nos deja Andy en uno de los momentos más memorables de la película.


En cuanto a premios, me gustaría poder decir que esta excelente película se vio reconocida con numerosos Oscar, que al fin y al cabo son los premios que más renombre dan a una película, sin embargo con lo único que se vio compensada es con 7 nominaciones (entre ellas mejor película, mejor actor y mejor guión adaptado) pero no se llevó ninguna estatuilla, ya que le tocó competir con nada menos que "Forrest Gump", que se llevó todos los premios mencionados anteriormente y unos cuantos más.

Me gustaría acabar esta entrada recomendando a todos los que no hayáis visto esta obra maestra que, si tenéis un hueco en vuestras apretadas agendas penséis en ella, y con un poco de suerte os pasará como a mí y la recordaréis como una de las mejores películas que visteis, y aprovecharéis cualquier momento para volver a Shawshank a reencontraros con personajes inolvidables como Andy, Red y Brooks.

domingo, 3 de enero de 2010

Once upon a time... TRINE

Érase una vez, en una tierra muy lejana, un reino que prosperaba. Pero la paz no iba a durar demasiado. El viejo rey murió. Sin un sucesor al trono el reino sucumbió al caos. El ansia de poder cegó a guerreros y magos por igual. Nuevos reyes se alzaban, sólo para caer al día siguiente. Pero la locura de los hombres, pronto se vería eclipsada por una maldad mayor. La magia que solía dar vida y buena fortuna se había transformado en algo siniestro. Uno a uno, tumba a tumba, los muertos empezaron a alzarse, alimentados por la energia que se hacía mayor cada noche que pasaba. El miedo se extendió por el reino y pronto fue abandonado. Pero... estaba a punto de pasar algo que cambiaría el curso de la historia.



De esta manera comienza TRINE, un juego de plataformas creado por el estudio finlandés independiente Frozenbyte para PC y PS3, a través de PlayStation Network.


TRINE nos presenta una sucesión de escenarios en los que nos podemos mover de forma bidimensional, para alcanzar el final del nivel y acceder al siguiente. Esto y lo poco novedoso de su historia, nos hacen pensar que se trata de un juego con poco que mostrar. Nada más lejos de la realidad. Empezando por unos preciosos gráficos dignos de la actual generación de videojuegos y con el uso de una acción el la que tres personajes con distintas habildades pueden intercambiarse en cualquier momento, TRINE es sin duda uno de los juegos más interesantes de 2009.


Efectivamente, debido al Trine, un antiguo objeto con propiedades mágicas, una ladrona, un mago y un guerrero unen por accidente (o por destino) sus almas, de manera que pueden intercambiar sus cuerpos como si fueran uno y sobrevivir siempre que uno de ellos lo haga. De esta manera, deberemos usar de manera correcta sus distintas habilidades para superar los distintos retos que plantea el juego. Las habilidades de la ladrona son el uso del arco y de un gancho que puede utilizar para engancharse en superficies de madera. Las del mago son la creación de disitintos objetos: cajas, tablones y plataformas flotantes y también puede mover todos los objetos móviles que hay en los escenarios, y aquellos que crea. Y las del guerrero son el uso de distintas habilidades de ataque y el lanzamiento de objetos. Estas habilidades se van desbloqueando y se pueden ir mejorando a lo largo de la aventura mediante la recogida de viales de experiencia. Así la ladrona puede, gracias a esta expeiencia, lanzar más de una flecha a la vez, lanzar flechas de fuego o cargar más rápido su arco. El mago podrá crear un mayor número de objetos y el guerrero aumentar el poder destructivo de sus armas y consiguir nuevos ataques.



El juego consta de un total de 15 niveles, siendo el primero de ellos de introducción y el último la lucha final. El resto de los niveles, haciendo una búsqueda bastante concienzuda de objetos, tienen una duración entre 40 y 60 minutos. En cuanto al desarrollo de los niveles, en ellos encontramos distintos obstáculos (pueden ser lava, plataformas que se mueven, puentes que caen, ...) y enemigos que intentarán detenernos (conforme avanza el juego, se pasa del esqueleto básico a esqueletos blindados con armaduras y escudos). En general avanzar de un nivel a otro, no supone un reto demasiado grande, una vez que conoces los trucos básicos. Además en caso de morir, vuelves al último punto de guardado, de los que suele haber bastantes a lo largo de cada nivel. Lo que sí supone un verdadero reto es hallar los diferentes viales de experiencia y objetos repartidos por el nivel, ya que suelen estar bastante escondidos en general y en ocasiones es realmente difícil llegar hasta ellos. Hay 26 objetos repartidos en los niveles del juego y son bastante útiles, ya que pueden otorgar habilidades como lanzamiento de una flecha extra, más puntos de vida o recargar más maná al recoger los viales de maná. Yo los noté especialmente útiles en el último nivel del juego.


En el apartado técnico y sin entrar en muchos detalles, los gráficos, haciendo un genial uso de la iluminación, son coloridos y de gran belleza, cómo puede apreciarse en los screenshots. No es raro quedarse durante unos segundos admirando los preciosos fondos de los escenarios. La música ambienta perfectamente el juego y sobre todo el tema principal es de esos que cuesta olvidar. En cuanto a los requisitos técnicos, pude jugar con un nivel de detalle muy alto y resolución de 1920x1080, sin ningún tipo de ralentización o tirón. Los tiempos de carga se producen antes de cada nivel y son muy cortos, generalmente mucho más cortos que la introducción que realiza el narrador.



Entre los puntos flacos del juego está la baja inteligencia que muestran los enemigos. Vale que son muertos vivientes y éstos nunca se han caracterizado por su inteligencia, pero en no pocos casos parecen mostrar un deseo muy grande de volver al mundo de los muertos, haciendo cosas como saltar al vacío o menos habitualmente quedarse quietos delante de la espada del guerrero aguardando el golpe de gracia. Otra cosa que podría haberse desarrollado más es la historia. En el primer nivel hay bastantes comentarios tanto de un narrador como de los propios personajes, que hacen pensar en una mayor importancia de la historia. Sin embargo esto acaba quedándose a medias, ya que posteriormente los comentarios se limitan en general al inicio de cada nivel. Otra cosa que creo que se podría haber añadido es más potencia ofensiva para el mago, ya que tiene gran desventaja en las luchas con los otros dos personajes, por lo que yo solía reservarlo para otras tareas. Por último se podría haber hecho un mejor uso de los enemigos "poderosos" ya que se reducen básicamente a dos tipos (un esqueleto gigante y una especie de trol) y una vez que sabes derrotarlos no plantean un gran reto, por lo que no tiene sentido volver a repetirlos, aunque sean cada vez más poderosos se derrotan con la misma estrategia.


En resumen, puede que TRINE no sea el juego del año, pero sin duda que es una muy buena revisión del género de las plataformas al momento actual de los videojuegos, de hecho es el primer juego de este género y de calidad que llega al PC en mucho tiempo, por ello es muy recomendable a cualquier aficionado del género o a cualquiera que, simplemente, disfrute de los buenos videojuegos.