domingo, 28 de marzo de 2010

Grand Theft Auto IV

Rockstar lo ha vuelto a hacer. Con GTA IV ha vuelto a superarse y a crear una auténtica obra maestra. Rockstar consigue con este juego elevar el nivel de la saga Grand Theft Auto para colocarla en un lugar superior, que trasciende al mundo de los videojuegos. GTA IV consigue convertirse en un sentimiento, una sinfonía perfectamente ejecutada que comienza en el momento en que inicias el juego y no se detiene hasta que decides dejarlo. Porque desde la música que oyes y las imágnes que ves mientras el juego carga tu partida, hasta esa ciudad, esos personajes, ese humor que impregna cada frase del locutor de radio o cada página de internet que puedes visitar, todo en este juego está pensado para crear algo consistente, grande y, sin duda alguna, algo único.


Nuestra experiencia de juego gira alrededor de Niko Bellic, un ex combatiente procedente de algún lugar en los Balcanes, que llega a Liberty City en busca del sueño americano. Pero pronto se da cuenta de que todo aquello que esperaba estaba basado en una mentira. Su primo Roman que marchó a Liberty City antes de la guerra, no vive en una mansión rodeado de dinero y mujeres hermosas, sino que dirige una ruinosa empresa de taxis y vive en un destartalado piso en Hove Beach, donde todos los inmigrantes van a parar. Para más inri, los problemas con el juego de Roman le crean más de un enemigo, de manera que Niko acaba encerrado en una espiral de violencia mientras cumple las más variadas misiones para los capos criminales de la ciudad. Sin embargo, conforme la historia avance iremos descubriendo aspectos sobre la vida anterior de Niko, y es que después de todo puede que tuviera un motivo oculto para viajar a América, tal vez estuviera buscando a alguien especial...



Para describir la cantidad de misiones y opciones que te da el juego tendría que escribir un libro. En cada momento tienes libertad de movimiento en la ciudad, y uno o más personajes que te pueden encargar misiones, para lo que debes dirigirte al lugar donde están. Las misiones son muy variadas, esto se debe sin duda a la gran cantidad de opciones que permite el juego y a la gran variedad de localizaciones en las que se desarrollan. Mientras no estás haciendo misiones puedes hacer gran diversidad de tareas que generalmente se van desbloqueando mientras avanzas en el juego: salir con los amigos o con una novia a jugar a los bolos, al billar, ir al club de striptease o al club de la comedia, participar en carreras de coches, llevar a gente en taxi para tu primo, jugar al QB3D, hacer misiones de policía, conectarte a internet para leer las últimas noticias o buscar pareja,... Basta con decir que si no fuera porque podía ver los logros del juego ni me habría enterado de algunas de las posibilidades que ofrece el juego.


El juego está trabajado hasta el último detalle, la variedad de vehículos es inmensa, y todos se comportan de manera distinta, encontré especialmente gratificante la conducción de camiones, ya que al ser más lentos y proporcionar una perspectiva más alta te permiten apreciar en todo su esplendor lo increíble que es Liberty City. Las misiones de la trama principal son unas 90 aunque en general no son muy largas (con excepciones), y a eso hay que añadir misiones de asesino, de robo de coches, de amigos (personajes que encuentras por la ciudad y que de una forma u otra llaman la atención de Niko),... La cantidad de localizaciones a los que puedes acceder es altísima, y están magníficamente logradas, por ejemplo entrar en Middle Park y ver con el realismo con que la gente hacía footing o estiramientos me dejó totalmente pasmado. También quiero hacer mención especial de las persecuciones de coches en algunas misiones, simplemente espectaculares, gracias al nivel gráfico y el detalle de los vehículos piensas que estás viendo una cinemática hasta que te das cuenta de que tienes que esquivar ese coche que viene hacia ti dando vueltas de campana.



En el apartado técnico, tenemos unos gráficos excelentes, en sintonía con el resto del juego. Sin embargo, al menos en la versión de PC, presentan algunos fallos que se aprecian sobre todo al realizar determinados giros de cámara. En cuanto al sonido, se puede decir que es el de la misma vida que intenta reflejar el juego: coches, conversaciones, tiroteos, exposiones y gran cantidad y variedad de canciones en la radio (hay emisoras de reggae, de rock, de música rusa,...). Aunque lo mejor es poder cargar la música de tu disco duro y escucharla en Independence FM. Sin embargo el sonido tiene también un punto negativo, el no doblaje de las voces al castellano, no porque las voces inglesas no sean excelentes, sino porque las conversaciones en coches son habituales y es muy dificil leer subtítulos durante una persecución a toda velocidad. La carga principal del juego se produce cuando lo inicias y es bastante larga, pero a partir de ahí puedes hacer casi cualquier cosa en la ciudad, teniendo cargas sólo al iniciar las misiones y siendo estas de corta duración.


Aunque Rockstar North realizó un gran trabajo en el desarrollo del juego, por desgracia no puedo dejar de mencionar la desastrosa conversión a PC que Rockstar Toronto realizó del mismo. Aún cumpliendo de sobra los requerimientos recomendados para el juego, para poder jugar a una resolución de 1920x1080, no podía aumentar el detalle gráfico de medio, lo cual no impedía que en determinadas ocasiones, sobre todo yendo a velocidades muy altas se apreciara un considerable bajón del framerate. De acuerdo que este juego no se puede comparar con ningún otro a día de hoy, pero con una conversión mínimamente aceptable (ni siquiera buena) el juego debería ir perfectamente en PC`s de gama media.



Tal vez lo mejor que puedo decir sobre el juego es que después de dedicarle un montón de horas tiene la increíble capacidad de seguir sorprendiéndote. Siempre hay algo que no has visto, una zona que no conoces o un detalle que habías pasado por alto, y a la vez todo te acaba siendo muy familiar, porque todo está inspirado en la realidad, a la que se imita y a la que a menudo se parodia. Grand Theft Auto IV es una auténtica lección de lo que pueden ofrecer los videojuegos, retrata el mundo del crimen tan bien como lo pueden hacer las mejores películas y a la vez te permite traspasar la barrera para ser el protagonista de la acción. No puedo dejar de alabar un juego como este, así como todo el cuidado, la dedicación y el trabajo que Rockstar ha puesto en él, un trabajo que posiblemente eleva a los videojuegos más alto de lo que nunca estuvieron.

miércoles, 10 de marzo de 2010

Un ejemplo de cómo no se hacen las cosas

Hace un par de semanas a los amantes de los videojuegos en PC nos consternaba la noticia de que Assassin's Creed II para PC exigiría estar conectado a internet para poder jugar. Un tiempo después Ubisoft anunciaba que este sistema se aplicaría en todos sus próximos juegos en PC (como Silent Hunter V y The Settlers 7).

Creo que el problema es claramente visible para cualquiera. No sólo significa que no podrás jugar a tus juegos donde no dispongas de conexión a internet, sino que además el juego te expulsaría inmediatamente cuando fuera incapaz de contactar con el servidor de Ubisoft durante un tiempo determinado, por lo que un fallo puntual en tu conexión haría que perdieras el progreso no guardado del juego que llevaras hasta ese momento.

Pues bien, el juego salió a la venta el 3 de marzo y un fallo en los servidores hizo que los usuarios legales del juego no pudieran jugar al mismo el fin de semana del 7 y 8 de marzo. De esto simplemente decir que me parece un motivo más que fundado para ir a la tienda a exigir la devolución del dinero que se pagó por el juego.

Y es que algunas compañías se empeñan en no enterarse de que no se puede combatir la piratería perjudicando con sistemas antipiratería invasivos a los usuarios legales, mientras que cualquiera puede descargar el juego de internet sin sufrir ningún problema. Ejemplos como éste o el de Football Manager 2009, que exigía activación online, mediante un código que un fallo de impresión hacía ilegible son el apocalipsis de los videojuegos. No me parece difícil entender que cuando alguien compra un juego es porque quiere y porque puede, no porque tenga un sistema antipiratería de la leche.

Pero ¿cuál es la solución a la piratería?. No creo que exista, pero hay medidas que pueden ayudar a combatirla. Una táctica que personalmente me parece útil, sencilla y sin ningún inconveniente para el usuario legal, es que la propia compañía desarrolladora inunde internet con una versión pirata bugueada del juego, como hicieron, al menos parcialmente, Roksteady/Eidos con Batman Arkham Asylum. Esto sería especialmente útil si el juego se comportara de forma normal durante un tiempo (por ejemplo un cuarto del juego) y en este punto el bug hiciera que no se pudiera continuar, identificando además las partidas guardadas con esta versión, de manera que no se puedan cargar con una versión no bugueada del juego.

Otra forma podría ser mejorar las versiones compradas de los juegos con extras como mejores manuales y mapas, making of, bandas sonoras, participación en sorteos, posiblidad de probar versiones betas de los futuros juegos de la compañía, etc. Un sinfín de modos que tienen algo en común: mejorar la experiencia del jugador legal respecto al ilegal.

Pero no todo es gris en el panorama de los sistemas antipiratería en PC, por suerte no todos los desarrolladores de juegos son tan obtusos como los mencionados anteriormente, por ejemplo los creadores del World of Goo opinan de los sistemas antipiratería que: "Sólo sirven para molestar al usuario, pagar a la compañía que crea el DRM, y no impide la piratería". No creo que estén exentos de razón.

En conclusión, espero con interés el desenlace de esta situación. No puedo negar que sería satisfactorio que Assassin's Creed II pasara a la historia como un juego que sólo pudieron disfrutar los usuarios legales, aunque no puedo decir que crea que vaya a ser así. En cualquier caso lo que se consiga con este sistema será a costa de perjudicar y recortar los derechos de los usuarios legales. Y creo que eso es un ejemplo de cómo no se hacen las cosas.